DARK SOULS III: ¿Metáfora de la búsqueda de la felicidad?

«Si eres ceniza, entonces, ¿no es fuego lo que buscas?»

-Caballero esclavo Gael.

 

Mucho se ha escrito acerca de esta obra. Innumerables vídeos en la red analizan y profundizan el videojuego en cuestión hasta la saciedad, rallando en la obsesión. Obsesión compartida por miles de jugadores a lo largo y ancho del mundo, quienes tuvieron la suerte y el gusto (pues este juego no es para todos) de disfrutar y apreciar una aventura fantástica como es ésta en todos los sentidos del término.

Dark souls 3 no es un videojuego cualquiera. No se trata de uno de esos títulos que se prueba, entretiene, se termina hasta el final y se abandona en la estantería, acumulando polvo sin volver a ser tocado. En cambio, es una historia que transgrede los límites de su propio medio, crea su propia forma de narrativa y apela a la imaginación y creatividad de aquellos que, como yo, estamos enamorados de este relato. Más allá de un sencillo cuento de fantasía oscura medieval en tercera persona, perteneciente al género RPG de acción, llega a ser algo más profundo, una metáfora, una filosofía en sí misma de la vida que vivimos en nuestra realidad, a nuestro lado de la pantalla.

De eso se trata este ensayo, de analizar en profundidad y exponer mis pensamientos acerca de este título mágico, lleno de historias bellas pero trágicas que nos recuerdan la fragilidad de nuestra existencia, el aparente sinsentido de nuestro devenir, la decadencia de lo que nos rodea, la aparente animadversión de un mundo desconocido y hostil, al que somos arrojados sin sombra alguna de contemplación o misericordia, todo ello aderezado con una tenue esperanza de felicidad, de luz al final del túnel, en forma de llama.

Bienvenidos al mundo de Dark Souls 3.

Introducción: Marco histórico

A continuación, añadiré una breve introducción a la historia para facilitar la comprensión del ensayo.

Érase una vez, mucho antes de que existiera el tiempo, durante la Edad de los Ancianos, los Dragones Eternos gobernaban en soledad las tinieblas de un mundo aún yermo, habitado únicamente por un puñado de árboles gigantescos. Inesperadamente, de la Nada surgió el Fuego y se encendió la Primera Llama. Con su aparición, el mundo se dividió en eternas contrapartes enfrentadas: frío y calor, luz y oscuridad, vida y muerte. De la oscuridad imperante reptaron informes criaturas. Tras un largo vagar sin rumbo, cuatro seres indefinidos hallaron poderosas Almas en la Llama, cuya energía primordial les elevó a la categoría de dioses o Grandes Señores. Tres de estos seres eran: la bruja Izalith, Madre de la Piromancia; Nito, Rey del Cementerio y Gwyn, Señor de la Luz. Una cuarta criatura, el Furtivo Pigmeo, tomó el Alma Oscura de la Llama Primordial, destinando dicho poder a la creación de la humanidad y repartiendo en el proceso pedazos de dicha Alma Oscura en los corazones humanos. Tras esto, desapareció en la Nada y jamás volvió a ser visto.

‘Dark souls III’

Siendo conscientes del renovado poder del que disponían y del decaído mundo que les rodeaba, los Tres Señores decidieron alzarse contra los Eternos e imponer el orden entre tanto caos negligente. Seath el Descamado, dragón que, al haber nacido sin escamas, le había sido negado el don de la inmortalidad propio de sus congéneres, ansiaba alzarse frente a sus hermanos como ser superior aun a pesar de su condición. Al contemplar el nacimiento de los Grandes Señores, no dejó pasar la oportunidad de traicionar a sus iguales y reveló al Señor de la Luz la mayor debilidad de los Eternos, que no era otra que la energía recogida en un rayo de luz solar, arma que pasó a formar parte del arsenal del dios supremo. Una vez preparados, los tres Señores reunieron a sus huestes y declararon la guerra a los Eternos, quienes por primera vez en su existencia se vieron mortalmente amenazados. La guerra fue breve pero brutal. Todos los Dragones fueron asesinados y los Tres se alzaron con la victoria, poniendo fin al vacío reinado intemporal imperante hasta entonces.

Así dio comienzo la Edad del Fuego, era dominada por los Grandes Señores quienes gobernaban con puño de acero sobre los oscuros Hombres, súbditos de los reinos de Lordran y Lothric. Todo ello aconteció bajo la luz perenne de la Primera Llama, luz primordial que ofrecía calor y vitalidad a todas las hogueras de la tierra y consolaba a sus habitantes con su presencia.

Sin embargo, el calor de la Primera Llama no podía durar por toda la eternidad. Tal y como había surgido de la Nada, a la Nada debía regresar, dando paso de forma natural a la Edad de la Oscuridad, era en la que estaba escrito que los Hombres superarían en poder a los dioses, alzándose contra éstos y poniendo fin a su reinado impuesto por la fuerza. Los dioses, conscientes de su precaria situación, pusieron todo su empeño en reavivar la Llama a cualquier precio, causando un daño irreparable al mundo y liberando un ejército de demonios sobre la faz de ambos reinos. Estos ígneos seres, deformes y violentos, fueron conocidos como los hijos bastardos de la bruja Izalith. Esta diosa, junto con el apoyo de sus hermanas, trató de crear otra Llama haciendo uso de aberrantes y secretas artes pirománticas, condenándose a sí mismas y a los reinos al morir en la hoguera descontrolada de la Llama Artificial, dando de este modo a luz a dichos demonios.

No viendo otra salida, en su ansia de conservar el poder conseguido, el dios supremo Gwyn se sacrificó lanzándose a la desesperada a la Llama Original con el fin de reavivarla. Cabe destacar que lo logró, pero bajo un alto precio: el mismo Gwyn ardió, convirtiéndose el poderoso Señor de la Luz en apenas una sombra de su esencia original: un Hueco enloquecido, el primer Señor de la Ceniza. No obstante, a pesar de todos los sacrificios realizados, no se consiguió más que postergar el inevitable final. La Primera Llama no puede brillar de forma natural hasta el fin de los tiempos, y tras un largo tiempo ésta comenzó a perder su brillo, titilar y desaparecer.

‘Dark souls III’

De este modo, aquellos seres más poderosos en el reino de Lothric (pues para cuando la historia del juego comienza Lordran ya quedó sepultada en el olvido) tuvieron que sacrificarse uno a uno cada cierto tiempo y enlazar la Llama con el fin de perpetuar así la Era del Fuego, convirtiéndose de este modo en Señores de la Ceniza. A pesar de los sacrificios de dichos Señores, la Llama como es natural vuelve a morir lentamente, provocando el repicar de las campanas que despiertan de nuevo a aquellos seres de la ceniza que intentaron o lograron enlazar la Llama previamente, con el objetivo de que puedan enlazarla de nuevo y alargar así su antinatural existencia.

Se dio asimismo un fenómeno singular en el reino y es que, espontáneamente, varios seres humanos desarrollaron aleatoriamente la Marca Oscura, marca que condena a aquellos que la portan a resucitar después de su muerte indefinidamente, corriendo el riesgo de convertirse en Huecos si carecen de un sentido que les guíe en su camino en esta tierra. Dicho estado de Hueco se caracteriza por una progresiva decadencia humana a nivel físico, mental y espiritual de aquellos que lo sufren. Marginados y apartados por la sociedad, los peregrinos Huecos encontraron un hogar en el decrépito y olvidado reino de Londor, ansiando la llegada de un Señor Oscuro que lidere su regreso como señores de la creación en la Era de la Oscuridad.

Se piensa que dicha Marca Oscura fue generada por la propia Llama Original en un intento por subsistir y motivar a aquellos humanos malditos a enlazar la Llama y así poner fin a su sufrimiento terrenal.

Aquellos no muertos que fallaron en su misión de enlazar la Llama por no albergar suficiente poder ardieron en vano, convirtiéndose en Latentes, seres de ceniza capaces de acumular el poder de las almas de los enemigos derrotados. De este modo, lograban reunir mayor poder y alcanzaban finalmente su objetivo: hallar la Llama y rodearla en un ardiente abrazo, satisfaciendo de este modo su instinto primario de sentirse plenos formando parte del fuego primigenio que los convirtió en seres de ceniza, alargando la Era del Fuego un poco más gracias a su anhelado sacrificio.

Todo lo relatado aconteció mucho tiempo atrás para cuando dan comienzo los acontecimientos de Dark Souls 3. La Edad del Fuego sigue acercándose a su final, y con éste el advenimiento de la Oscuridad.

Bajo este breve marco histórico, situamos a nuestro personaje, un Latente cualquiera, alzándose de nuevo al repicar de las campanas, señal de que ha de cumplir su destino como Latente y enlazar la llama moribunda una vez más.

Como señalamos previamente, nuestro héroe no puede cumplir con su destino en solitario, necesita de la fuerza de sus enemigos y de aquellos que le precedieron. Así, se embarcará en una aventura que le llevará a enfrentarse a aquellos Señores de la Ceniza que no se sientan especialmente dispuestos a entregarse de nuevo al abrigo del fuego, por lo que tendrá que obligarlos por la fuerza.

Tal y como señala la Guardiana del Fuego, personaje que nos asiste a cada paso de la historia, si los Señores no vuelven a sus tronos, que lo hagan en forma de ceniza.

Análisis de la obra

‘Dark souls III’

Al inicio del juego, antes de resurgir nuestro latente de sus cenizas, se nos concede la libertad de elegir la clase a la que pertenece nuestro personaje. Dichas clases varían en sus estadísticas y equipamiento, influyendo pero no determinando el devenir de nuestra partida. Algunas de estas, como las del caballero o guerrero, son más sencillas de jugar, debido a sus altas estadísticas de vitalidad (nos permite resistir más golpes) fuerza (hacemos más daño) y vigor (sufrimos menos por los ataques) y su equipamiento de calidad. Otras sin embargo, como el marginado, el ladrón o el mago, carecen de un equipamiento de consideración y sus estadísticas no están orientadas a favorecer el inicio de nuestra partida, sino más bien al contrario, haciendo nuestro viaje más difícil si cabe desde el mismo comienzo de la aventura. Por otro lado, también podemos elegir su sexo, aspecto físico y edad, aunque esto ya influye únicamente a nivel estético.

Dicha selección de clases resulta una metáfora del inicio mismo de nuestra existencia. Nacemos (en este caso sin ninguna posibilidad de elección) con una condición física concreta, así como en una familia y clase social completamente aleatorias, puntos de inicio que sin duda influyen pero no determinan igualmente el resto de nuestro recorrido por la vida. Si tenemos la suerte de nacer con salud en un seno de clase alta, desde el inicio gozaremos de una serie de privilegios y ventajas,ventajas que, por el contrario, el perteneciente a la clase baja o el enfermo crónico no conoció ni probablemente conocerá jamás.

Así, el juego nos ofrece la oportunidad de empezar la partida desde un inicio más sencillo o más difícil, en función de nuestro estilo de juego y nuestro conocimiento de las mecánicas, elección que la vida no nos da. Más bien, dicho punto de inicio nos es impuesto completamente al azar.

Por otra parte, el juego refleja con maestría el desconocimiento a priori del mundo que nos rodea. Se nos arroja a dicho universo con una breve explicación de la historia de este, pero nada más. El resto, como las mecánicas, equipar nuestro inventario, la lucha, los botones de control, el daño que nos pueden hacer los enemigos, su set de movimientos, los recovecos de la historia, el sentido de todo lo que se trasluce a nuestro alrededor… queda a nuestro propio criterio y experiencia de juego.

‘Dark souls III’

Dicho esto, el jugador puede elegir dos formas de actuar. Disfrutarlo como un título de rol cualquiera, gozando de la dificultad del juego como un reto a conquistar, o embarcarse en la aventura de investigar, a través de las descripciones de objetos, los diálogos con personajes no jugables y el entorno, la historia del universo en el que se encuentra.

Un aspecto a resaltar del título, que lo distingue sobre el resto, es su elevada dificultad. El juego en sí mismo no es injusto, no nos presenta enemigos que sean demasiado difíciles de vencer ni nos exige gestas imposibles, más bien nos enfrenta a retos que están a nuestra altura. Nos respeta tanto que nos sitúa frente a nuestros propios miedos encarnados en monstruos que nos sobrepasan en tamaño y poder, con la esperanza de que, tras intentarlo varias (o muchas veces), lograremos entender sus puntos débiles y actuar en consecuencia para derrotarlos.

Finalmente, tras un largo viaje no exento de dificultades, logramos vencer a los terribles Señores de la Ceniza, los situamos en sus tronos, vencemos al Protector de la Llama (entidad producto de la unión mágica de las habilidades esgrimidas por todos aquellos seres de ceniza que lograron enlazar la Llama, incluyendo al mismo Señor de la Luz) y nos encontramos ante ella, titilante y convaleciente. Ante esta situación, el jugador puede enlazar la Llama y cumplir con su destino… o no. Siempre puede dejarla apagarse y morir dando inicio a la Era de la Oscuridad. Asimismo, puede apoderarse de la Llama para su propio beneficio sin enlazarla, o tiene la libertad de acaparar la Llama para así y convertirse en Señor Oscuro, empleando su recién alcanzado poder para gobernar sobre los restos del agonizante reino de Lothric.

Una vez expuestos dichos puntos, iniciamos las analogías pertinentes.

Analogía con la búsqueda de la felicidad.

Con respecto al aparente sinsentido de lo que sucede en el mundo tras la pantalla, lo mismo ocurre en nuestra realidad fuera del juego. Somos los únicos responsables del conocimiento del mundo que nos rodea. Podemos optar por vagar por la vida sin tener una interpretación contrastada y reflexiva de lo que sucede, o por el contrario buscar un sentido que nos ayude a no convertirnos en Huecos. Dicho estado, efectivamente, es un magnífico símil de la situación que padece una persona con depresión. Esa decadencia física, espiritual y mental que sufren los Huecos de la historia ante la pérdida de un sentido aparente que los guíe en su camino, es propia de aquellos sujetos que sufren de este trastorno, caracterizado por la apatía, la desesperanza, la anhedonia, la rumiación, el dolor físico, la culpabilidad… Síntomas característicos de los Huecos enloquecidos que encontramos por el camino, los cuales pueden reaccionar ante nuestra presencia y atacarnos, o no reaccionar en absoluto y abrazarse en el suelo en posición fetal, esperando un alivio que nunca llega con la muerte, pues ésta es efímera e inconsistente. De hecho, al mismo jugador se le da la opción de concederles dicha bendición, pero sólo de forma temporal, pues la próxima vez que pasemos por allí, seguirán lamentándose en su agonía.

El sentido que nos impide volvernos Huecos sería una metáfora de la esperanza de una felicidad y de un camino que nos permita alcanzarla. En la historia del juego, dicha felicidad pasa por enlazar la Llama y volver a ser fuego con ella. En nuestra realidad, nosotros tenemos la opción de elegir cuáles son nuestro sentido del mundo y nuestro camino para alcanzar la paz, la felicidad y la plenitud que con tanta ansia anhelamos, tal y como lo hacen los Latentes o seres de la ceniza, que buscan un ascua bajo la que cobijarse y recordar el calor de un fuego del cual carecen.

Respecto a la elevada dificultad del título, esta misma nos recuerda a los obstáculos que se nos imponen en la vida a la hora de buscar nuestra felicidad. Inconvenientes, desafíos y complicaciones que, aunque en apariencia parecen ser más grandes y temibles que nosotros, con la inteligencia, adaptabilidad, persistencia y gestión de recursos necesarios, podremos acabar venciendo, alzándonos como campeones de nuestra propia vida. Dicha dificultad cruel y dura, pero justa, sirve como analogía de las situaciones del camino, en las que lo importante no es las veces que te caigas (morir en el juego), sino las veces que te levantas y lo intentas de nuevo (atravesar el muro de niebla que nos separa de aquel terrorífico jefe final que nos ha dejado claro, al menos en principio, quién es el que manda aquí). Todo ello representa una lección muy relevante respecto a nuestra vida diaria: podremos ser vapuleados por las circunstancias pero jamás vencidos, a menos que nosotros decidamos tirar la toalla, independientemente de la dificultad experimentada.

Como último punto, pero no por ello menos relevante, está la libertad de elegir qué hacer con nuestra vida. Tras una larga escalada tratando de salir del hoyo en el que nos vimos atrapados, estamos a un paso de enlazar la Llama, de alcanzar dicha plenitud que nos hemos propuesto lograr. Aparentemente, la opción obvia sería enlazarla… pero no tiene por qué ser así. Es de sobra conocido que cuando más flaqueamos, cuando más difícil es el camino, es justo antes de alcanzar lo deseado. Estamos fatigados, hartos y llenos de dudas tras las innumerables dificultades que nos ha tocado transitar.

Sin embargo, ahí está la Llama, la meta soñada, solo a un paso a nuestro alcance. De modo que podemos optar por cuatro opciones: alcanzar dicha sabiduría y plenitud obtenidas durante el recorrido y compartirlas con los demás para, de este modo, alargar la Edad del Fuego, o dicho de otro modo, contribuir a la felicidad del prójimo; acapararla para nosotros de un modo egoísta, sin compartirla con el resto por temor a perderla o a contaminarnos de las miserias ajenas; apoderarnos de ella y utilizar la sabiduría y conocimiento de lo aprendido para embaucar y beneficiarnos a costa del resto del mundo, sediento de sentido y dirección vital (lo que viene siendo un falso profeta o vendehumo, en términos coloquiales) y por último, dejar que la Llama se apague y renunciar a nuestro sueño, dando de este modo paso a la Era de la Oscuridad.

‘Dark souls III’

Dicha Oscuridad constituiría en sí misma una metáfora de la recaída en la depresión y el vacío existencial concomitantes a la renuncia de un sentido y del inmenso esfuerzo empleado en la consecución de aquella felicidad que considerábamos en principio alcanzable y que, por el contrario, ahora carece de significado y valor para nosotros. Todo esto se da una vez que caemos presos del miedo a no ser dignos o a no estar a la altura de un destino tan brillante como el que en verdad nos merecemos, futuro basado en nuestra propia lucha y entrega personal por una vida mejor.

Sin embargo, en el caso de que optemos por renunciar a nuestra paz víctimas del miedo, se nos revela que no todo está perdido. Pequeñas llamas danzan en la Oscuridad, como promesa de que un día la Luz regresará al mundo y el ciclo natural de Luz y Oscuridad dará comienzo de nuevo. Aquí se establece un detalle esencial respecto al estado depresivo o Hueco. A pesar de las tinieblas presentes en nuestras vidas, siempre podemos optar por entregarnos a la desesperación y morir en vida, o por el contrario abrazar la posibilidad de una nueva esperanza, de pequeñas llamas que bailan en la Oscuridad, esperando a ser alcanzadas por nosotros, Latentes, Huecos o humanos, quienes podemos llegar a sentir en ocasiones que no hay nada que hacer con la existencia que nos ha tocado vivir.

Por fortuna, ante la soledad, hostilidad y sinsentido que podemos llegar a experimentar en ocasiones, siempre podemos elegir qué sentido darle a nuestro devenir, así como el camino a recorrer con el fin de alcanzar nuestra propia felicidad. En esto radica nuestra libertad definitiva: el poder de otorgar un sentido único, personal y pleno a un mundo caótico, solitario y oscuro. Como puede llegar a ser nuestra vida. Como sucede en el mundo de Dark Souls 3.